РефератыИнформатика, программированиеУпУправление элементами поверхности

Управление элементами поверхности

КУРСОВОЙ ПРОЕКТ


на тему:


«Управление элементами поверхности»


Орел, 2010



Введение


Понятие «компьютерная графика» существует уже давно. Трудно определить, когда именно и кем были разработаны первые понятия компьютерной графики. В настоящее время компьютерная графика – это огромный мир, такой же, как мир операционных систем, или программирования, это нечто большее, чем просто графика. Вообще, все, что на компьютере рисует пользователь – это и есть компьютерная графика.


Компьютерная графика применяется в самых разнообразных сферах деятельности человека: в кино, в сфере рекламы, в полиграфии, в информационных сферах (телевидение, интернет), в сфере игростроения и многих других.


Исходя из этого, давайте подробно рассмотрим значимость компьютерной графики на сегодняшний день. Киноиндустрия получает ежегодную многомиллионную прибыль от фильмов, в которых использованы современные спецэффекты. Вспомнить хотя бы такие известные фантастические фильмы, как Люди в черном, Матрица и тому подобные. Во всех них использовалась компьютерная графика, создающая эффект максимальной реалистичности происходящего. Смотря на все происходящее в фильме, создается впечатление, что все это было на самом деле.


Компьютерная графика широко используется на телевидении. Все больше и больше последнее время компьютерная графика используется при создании красивых телевизионных заставок, которые вещают на телеканалах. Красивые заставки – это залог успеха телеканала. Последнее время проводятся даже соревнования между телеканалами, у кого лучше заставка. Компьютерная графика стала самым основный ресурсом, который затрачивается при создании компьютерных игр. Любая компьютерная графика представляется в играх в так называемом трехмерном виде, или 3d. Данным подразделением компьютерной графики занимаются специализированные графические редакторы, например Maya, 3d-Studio Max.


Целью данной курсовой работы является получение практических знаний по курсу компьютерная графика.


Задачами является изучение основных возможностей создания трехмерных объектов в OpenGL, наложения текстур.


1. Постановка задачи

Целью данной курсовой работы является получение практических знаний по курсу компьютерная графика. С помощью возможностей OpenGL будет создана модель управления элементами поверхности.


Задачами является изучение основных возможностей создания трехмерных объектов, наложения текстур, работа с координатами.


2. Описание алгоритма решения задачи

Для упрощения описания работы программы, алгоритм выполнения


был разбит на части: подключение библиотек, создание поверхности ландшафта, изменение поверхности ландшафта, реализация ориентирования на поверхности.


2.1 Подключение библиотек

Сначала необходимо инициализировать библиотеки и установить


общие свойства сцены. Для этого создадим обработчик события onCreate формы и занесем в него следующий код:


InitOpenGL(Handle);


glViewport (0, 0, ClientWidth-Panel1. Width, ClientHeight);


glClearColor (0,0,0,0);


glEnable (GL_DEPTH_TEST);


glMatrixMode (GL_PROJECTION);


gluPerspective (30.0, ClientWidth / ClientHeight, 0.1, 1000.0);


glMatrixMode (GL_MODELVIEW);


glLoadIdentity;


Первый оператор инициализирует библиотеку OpenGL и устанавливает связь с окном приложения, в котором будет производиться вывод. После получения контекста воспроизведения сообщаем системе OpenGL о том, что необходимо корректировать построения в соответствии с глубиной командой glEnable (GL_DEPTH_TEST). Команда glClearColor определяет величину, которой будет заполняться буфер цвета при его очистке, т.е. это будет цвет фона – черный.


2.2 Создание поверхности ландшафта

Для того чтобы создать ландшафт, было принято решение использовать массив, в котором будет храниться высота координат:


Var



height:array [-11..11, -11..11] of single;



При создании формы происходит вызов процедуры initmas, которая инициализирует массив высот:



procedure initmas;


var i, j:integer;


begin


for i:= -11 to 11 do


for j:=-11 to 11 do


begin


height [i, j]:=-1;


end;


end;



Рисование поверхности производится вызовом процедуры Draw в обработчике события OnPaint:


procedure Draw;



for i:=-10 to 10 do


for j:=-10 to 10 do


begin


x:=i*zoom;


z:=j*zoom;


glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, MyTextureTex);


glBegin (GL_QUADS);


glTexCoord2f (0.0, 0.0); glVertex3f (x, height [i, j], z);


glTexCoord2f (1.0, 0.0); glVertex3f (x, height [i, j+1], z+zoom);


glTexCoord2f (1.0, 1.0); glVertex3f (x+Zoom, height [i+1, j+1], z+zoom);


glTexCoord2f (0.0, 1.0); glVertex3f (x+Zoom, height [i+1, j], z);


glEnd;


end;


end;


В этой процедуре по каждому значению массива height строится ландшафт.


2.3 Реализация ориентирования
на поверхности

Для того чтобы наглядно продемонстрировать ландшафт, было принято решение дать наблюдателю возможность перемещаться по поверхности. Для того, чтобы это реализовать в обработчик события OnFormKeyDown формы занесем следующий код:


case key of


27: Form1. Close;


65: begin


Human. Position.z:=Human. Position.z+


sin (DegToRad(Human. Rotation.y))*SPEED;


Human. Position.x:=Human. Position.x+


cos (DegToRad(Human. Rotation.y))*SPEED;


end;


87: begin


Human. Position.z:=Human. Position.z+


cos (DegToRad(Human. Rotation.y))*SPEED;


Human. Position.x:=Human. Position.x-


sin (DegToRad(Human. Rotation.y))*SPEED;


end;


68: begin


Human. Position.z:=Human. Position.z-


sin (DegToRad(Human. Rotation.y))*SPEED;


Human. Position.x:=Human. Position.x-


cos (DegToRad(Human. Rotation.y))*SPEED;


end;


83: begin


Human. Position.z:=Human. Position.z-


cos (DegToRad(Human. Rotation.y))*SPEED;


Human. Position.x:=Human. Position.x+


sin (DegToRad(Human. Rotation.y))*SPEED;


end;


end;


При нажатии клавиши изменяется позиция наблюдателя в пространстве.


2.4
Изменение поверхности ландшафта

Чтобы изменить поверхность мы сначала должны получить координаты изменяемой поверхности. Получение координат реализуется процедурой GetCoordinate. Далее происходит изменение массива высот:



i:=Trunc(wx);


j:=Trunc(wz);


height [i, j]:=vis;



В переменной vis содержится значение, определенное пользователем, на которое изменится высота.


Заключение

В результате выполнения курсовой работы были выполнены все поставленные цели, изучены основные возможности создания трехмерных объектов, наложения текстур и перемещения в пространстве.


Список литературы

1. Михаил Краснов, OpenGL в Delphi, электронный вариант.


2. Эйнджел, Эдвард, Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL, 2 изд.: Пер. с англ. – М.: Издательский дом «Вильяме», 2001. – 592 с: ил. – Парал. тит. Англ.


3. Райт, OpenGL. Суперкнига, 3-е издание [Электронный ресурс] / Райт, Ричард С.-мл., Липчак, Бенджамин // Книги по программированию. [Режим доступа: http://www.pmg.org.ru/nehe/nehe07.htm


Приложение А

unitUnit1;


interface


uses


Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,


Dialogs, OpenGL, ExtCtrls, Math, StdCtrls, ComCtrls, TEXTURES;


type


TForm1 = class(TForm)


Timer1: TTimer;


Panel1: TPanel;


Button1: TButton;


Button2: TButton;


Button3: TButton;


Button4: TButton;


TrackBar1: TTrackBar;


Label1: TLabel;


Label2: TLabel;


Label3: TLabel;


Button5: TButton;


Button6: TButton;


procedure FormKeyDown (Sender: TObject; var Key: Word;


Shift: TShiftState);


procedure FormCreate (Sender: TObject);


procedure FormDestroy (Sender: TObject);


procedure Timer1Timer (Sender: TObject);


procedure FormResize (Sender: TObject);


procedure FormPaint (Sender: TObject);


procedure FormMouseMove (Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,


Y: Integer);


procedure FormMouseDown (Sender: TObject; Button: TMouseButton;


Shift: TShiftState; X, Y: Integer);


procedure Button3Click (Sender: TObject);


procedure Button4Click (Sender: TObject);


proced

ure Button1Click (Sender: TObject);


procedure Button2Click (Sender: TObject);


procedure TrackBar1Change (Sender: TObject);


procedure Button5Click (Sender: TObject);


procedure Button6Click (Sender: TObject);


private


{Private declarations}


public


{Public declarations}


end;


type


User=record


Position:record


x, y, z: Single;


end;


Rotation:record


y, zx: Single;


end;


end;


var


vis:single;


Form1: TForm1;


DC:HDC;


HRC:HGLRC;


Human: User;


MyTextureTex: glUint;


wx, wy, wz: GLdouble; // возвращаемые мировые x, у, z координаты


height:array [-11..11, -11..11] of single;


implementation


procedure glBindTexture (target: GLenum; texture: GLuint); stdcall; external opengl32;


{$R *.dfm}


procedure GetCoordinate (const x, y:integer);


var


Viewport: Array [0..3] of GLInt; // область вывода


mvMatrix, // матрица модели


ProjMatrix: Array [0..15] of GLDouble; // матрица проекций


RealY: GLint; // OpenGL у – координата


Zval: GLfloat; // оконная z – координата


Begin


glGetIntegerv (GL_VIEWPORT, @Viewport); // матрица области вывода


// заполняем массивы матриц


glGetDoublev (GL_MODELVIEW_MATRIX, @mvMatrix);


glGetDoublev (GL_PROJECTION_MATRIX, @ProjMatrix); // viewport[3] – высота окна в пикселах, соответствует Height


RealY:= viewport[3] – Y – 1;


FloatToStr (RealY);


glReadPixels (X, RealY, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, @Zval);


gluUnProject (X, RealY, Zval,


@mvMatrix, @ProjMatrix, @Viewport, wx, wy, wz);


end;


procedure initmas;


var i, j:integer;


begin


for i:= -11 to 11 do


for j:=-11 to 11 do


begin


height [i, j]:=-1;


end;


end;


procedure changemas;


var i, j:integer;


begin


i:=Trunc(wx);


j:=Trunc(wz);


height [i, j]:=vis;


end;


procedure Draw;


var i, j:integer;


x, z:integer;


zoom:integer;


begin


glColor3f (1,0,0);


glPointSize (5);


glBegin (GL_POINTS);


glVertex3f (wx, wy, wz);


glEnd;


zoom:=1;


glColor3f (0. 7,1. 0,0.7);


for i:=-10 to 10 do


for j:=-10 to 10 do


begin


x:=i*zoom;


z:=j*zoom;


glPointSize (1);


glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, MyTextureTex);


glBegin (GL_QUADS);


glTexCoord2f (0.0, 0.0); glVertex3f (x, height [i, j], z);


glTexCoord2f (1.0, 0.0); glVertex3f (x, height [i, j+1], z+zoom);


glTexCoord2f (1.0, 1.0); glVertex3f (x+Zoom, height [i+1, j+1], z+zoom);


glTexCoord2f (0.0, 1.0); glVertex3f (x+Zoom, height [i+1, j], z);


glEnd;


end;


end;


procedure TForm1. FormKeyDown (Sender: TObject; var Key: Word;


Shift: TShiftState);


const


SPEED=0.2;


begin


case key of


27: Form1. Close;


65: begin


Human. Position.z:=Human. Position.z+


sin (DegToRad(Human. Rotation.y))*SPEED;


Human. Position.x:=Human. Position.x+


cos (DegToRad(Human. Rotation.y))*SPEED;


end;


87: begin


Human. Position.z:=Human. Position.z+


cos (DegToRad(Human. Rotation.y))*SPEED;


Human. Position.x:=Human. Position.x-


sin (DegToRad(Human. Rotation.y))*SPEED;


end;


68: begin


Human. Position.z:=Human. Position.z-


sin (DegToRad(Human. Rotation.y))*SPEED;


Human. Position.x:=Human. Position.x-


cos (DegToRad(Human. Rotation.y))*SPEED;


end;


83: begin


Human. Position.z:=Human. Position.z-


cos (DegToRad(Human. Rotation.y))*SPEED;


Human. Position.x:=Human. Position.x+


sin (DegToRad(Human. Rotation.y))*SPEED;


end;


end;


end;


procedure SetDCPixelFormat;


var


pfd:TPixelFormatDescriptor;


nPixelFormat: Integer;


begin


FillChar (pfd, SizeOf(pfd), 0);


pfd.dwFlags:=PFD_DRAW_TO_WINDOW or


PFD_DOUBLEBUFFER or


PFD_SUPPORT_OPENGL;


nPixelFormat:=ChoosePixelFormat (DC,@pfd);


SetPixelFormat (DC, nPixelFormat,@pfd);


end;


procedure TForm1. Button1Click (Sender: TObject);


begin


Human. Rotation.y:=Human. Rotation.y-4;


if Human. Rotation.y>=360 then Human. Rotation.y:=0;


if Human. Rotation.y<0 then Human. Rotation.y:=360;


end;


procedure TForm1. Button2Click (Sender: TObject);


begin


Human. Rotation.y:=Human. Rotation.y+4;


if Human. Rotation.y>=360 then Human. Rotation.y:=0;


if Human. Rotation.y<0 then Human. Rotation.y:=360;


end;


procedure TForm1. Button3Click (Sender: TObject);


begin


glPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);


end;


procedure TForm1. Button4Click (Sender: TObject);


begin


glPolygonMode (GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);


end;


procedure TForm1. Button5Click (Sender: TObject);


begin


Human. Rotation.zx:=Human. Rotation.zx+0.2;


end;


procedure TForm1. Button6Click (Sender: TObject);


begin


Human. Rotation.zx:=Human. Rotation.zx-0.2;


end;


procedure TForm1. FormCreate (Sender: TObject);


begin


vis:=0;


initmas;


DC:=GetDC(Handle);


SetDCPixelFormat;


HRC:=wglCreateContext(DC);


wglMakeCurrent (DC, HRC);


glViewport (0, 0, ClientWidth-Panel1. Width, ClientHeight);


glClearColor (0,0,0,0);


glEnable (GL_DEPTH_TEST);


glMatrixMode (GL_PROJECTION);


glLoadIdentity;


gluPerspective (30.0, ClientWidth / ClientHeight, 0.1, 1000.0);


glMatrixMode (GL_MODELVIEW);


glLoadIdentity;


glEnable (GL_TEXTURE_2D); // Enable Texture Mapping


LoadTexture ('texture.bmp', MyTextureTex, FALSE);


with Human do


begin


with Position do


begin


x:=6.4;


y:=0;


z:=-0.3878;


end;


with Rotation do


begin


y:=91;


zx:=10;


end;


end;


end;


procedure TForm1. FormDestroy (Sender: TObject);


begin


wglMakeCurrent (0,0);


wglDeleteContext(HRC);


ReleaseDC (Handle, DC);


DeleteDC(DC);


end;


procedure TForm1. Timer1Timer (Sender: TObject);


begin


InvalidateRect (Handle, nil, false);


end;


procedure TForm1. TrackBar1Change (Sender: TObject);


begin


Label2. Caption:=floattostr (TrackBar1. Position);


vis:=TrackBar1. Position;


end;


procedure TForm1. FormResize (Sender: TObject);


begin


glViewport (0, 0, ClientWidth-Panel1. Width, ClientHeight);


glMatrixMode (GL_PROJECTION);


glLoadIdentity;


gluPerspective (30.0, ClientWidth / ClientHeight, 0.1, 1000.0);


glMatrixMode (GL_MODELVIEW);


glLoadIdentity;


end;


procedure TForm1. FormPaint (Sender: TObject);


var


ps:TPaintStruct;


Const


LPos: Array [0..3] of GLFloat = (3.0, 10, -100.0, 1.0);


begin


BeginPaint (Handle, ps);


glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT or


GL_DEPTH_BUFFER_BIT);


glLoadIdentity;


glRotatef (Human. Rotation.zx, Abs (cos(DegToRad (Human. Rotation.y))), 0,0);


glRotatef (Human. Rotation.y, 0,1,0);


glTranslatef (Human. Position.x,


Human. Position.y,


Human. Position.z);


Draw;


EndPaint (Handle, ps);


SwapBuffers(DC);


end;


procedure TForm1. FormMouseDown (Sender: TObject; Button: TMouseButton;


Shift: TShiftState; X, Y: Integer);


begin


changemas;


end;


procedure TForm1. FormMouseMove (Sender: TObject; Shift: TShiftState; X,


Y: Integer);


begin


GetCoordinate (x, y);


end;


end.

Сохранить в соц. сетях:
Обсуждение:
comments powered by Disqus

Название реферата: Управление элементами поверхности

Слов:1614
Символов:19047
Размер:37.20 Кб.